ER O RA-FLG BLENDER NDEX - FLGrafikIris (Silicon Graphics) 79 JPG, JPEG („Jaypeg“) 79 OpenEXR 80 PNG (Portable Network Graph.) 80 Radiance HDR 80 TGA (Targa) 80 TIFF (Tagged Image - [PDF Document] (2024)

  • D E R C O G R A - F L G B L E N D E R I N D E X Blender V2.78 -Index V0.47

    Autor: Uwe Gleiß, Franz-Ludwig-Gymnasium Bamberg,Computergrafikgruppe (CoGra-FLG) • Kontakt über: [emailprotected]
Dieses Werk steht unter einer Creative Commons Lizenz (Detailsdurch Klick auf diesen Text).

    E I N L E I T U N G

    Dieses Skript ist der Versuch, ein Nachschlagewerk zur Verfügungzu stellen. Dabei werden bewusst mehr Details eingearbei-

    tet, als in den Lektionen des Kurses zu finden sind. Der Indexbesteht aus den folgenden Abschnitten:

    • Fachbegriffe - Begriffe, die in der Computergrafik bzw. inBlender gebräuchlich sind

    • Oberfläche - die Bedienelemente von Blender, sortiert nach denBereichen (3D View, Timeline etc.)

    • Elemente - die verschiedenen Bauteile eines Projekts,gruppiert nach Typ (Objekt, Textur, Modifier etc.)

    • Hilfestellungen - Tipps und Tricks, wenn mal etwas nichtfunktioniert wie geplant.

    In den Kapiteln und Abschnitten wird meist alphabetischsortiert. Um ein Auffinden von Gesuchtem weiter zuBeschleunigen

    sind viele Begriffe mit einem Hypertextsystem verknüpft (z.B.sind die Einträge im Inhaltsverzeichnis gleichzeitig Links zurent-

    sprechenden Beschreibung).

    In diesem Skript ist die Funktion der Maustasten im Gegensatzzum Blender-Standard vertauscht (zu wählen unter Ctrl+Alt+U,

    dann Input und dort bei Select with - Left). Mit der linkenMaustaste wird ausgewählt. Zusätzlich ist wie im Beispiel oben oftdie

    Rede von einer Ctrl-Taste (Control). Windows Benutzer mögen hierins Deutsche übersetzen (Strg = Steuerung).

    Vorhandene Tastaturkürzel sind meist vermerkt, ein Hinweis aufeinen Menüeintrag fehlt dann oft. Diesen zu finden dürfte

    aber in den meisten Fällen unproblematisch sein (wenn man imlogisch zugehörigen Bereich der Oberfläche stöbert).

    W A R N U N G So weit es möglich war wurden alle Angaben indiesem Index überprüft und in Blender getestet. Manche Funktionenvon Blen-

    der erfreuen sich einer Abwesenheit jeglicher Art vonDokumentation. Fehler sind nicht auszuschließen.

    Für Rückmeldungen zu Fehlern oder Ungenauigkeiten bzw. möglichenPräzisierungen bin ich immer dankbar. Wünsche zur

    Erweiterung oder Korrektur dieses Werkes können via[emailprotected] eingereicht werden.

    H I L F E S T E L L U N G E N Wenn man hier nicht fündig wird,dann mag das Wiki auf der Blender Homepage weiterhelfen. Sucht mannach einem bestimm-

    ten Befehl oder Tastaturkürzel, dann tut es auch ein Druck aufdie Leertaste in Blender selbst. Im entsprechend benannten

    Space Menü kann man Teile des Befehls eintippen und bekommt einepassende Auswahl samt Tastenkürzeln präsentiert.

    D A N K

    Was bewegt einen Lehrer, sich die Mühe mit immer wieder neuenSkripten zu machen? Die Leidenschaft und Begeisterung für

    Computergrafik seit der eigenen Schulzeit? Auch, aber sicherlichnicht allein. Immer dann, wenn die Lust am weiteren Schreiben

    solcher Texte nachlässt, habe ich eine Frage eines Schülers imOhr oder eine seiner Ideen vor Augen. Oder man begrüßt mich

    auf eine herzerwärmende Weise vor dem Unterricht. Dafür alldenen, die CoGra sind und waren: Dankeschön!


    1

    http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/de/mailto:[emailprotected]?subject=Zum%20Blender%20Indexhttp://http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

  • I N H A L T

    A L L G E M E I N E S

    F A C H B E G R I F F E

    Allgemeine Begriffe Alpha 6 Ambient Occlusion (AO) 6 Bake 6 BSDF6 Bevel 6 Blobs 6 Bone 6 Boolsche Operationen 6 Boxmodelling 6Bumpmap 6 Compositing 6 Drehwinkel 7 Edgeloop 7 Eulerwinkel 7Farbräume (Color Management) 7 Forward Kinematic (FK) 7 FPS 7 Frame7 Gimbal Lock 8 GLSL 8 HDRI 8 Instanz 8 Inverse Kinematic (IK) 8Keyframe 8 Koordinatenursprung 8 Mannigfaltigkeit 8 Maske 8 Matcap8 Metaballs 8 Motion Blur 9 Ngon 9 Normalen 9 Normalmap 9 NURBS 9Opacity 9 Open Shading Language (OSL) 9 Origin 9 Partikel 9 Passes9 Polygon 9 Quaternionen 9 Samples 9 Shader Modelle 10 Spline 10Sub Surface Scattering (SSS) 10 Topologie 10 Tracking 10UV-Koordinaten 10 UV-Mapping 10 Z Value 10

    Bildberechnung Anti-Aliasing 11 Artefakte 11 Caustics 11 DOF,Depth of Field 11 GI, Global Illumination 11 Raytracing 11 Rendern11 Unbiased Rendering 11

    Blender Begriffe 3D Cursor 12 3D Transform Manipulator 12 Achse,global 12 Achse, lokal 12 Action 12 Addons 12 Aktiv 12 Auswahl 12Blender Internal 12 Bevel Weight 12 Blender Unit (BU) 12 BlendModus 12 Child 12 Color Ramp 12 Crease 12

    Curve 12 Cycles 13 Data Blocks 13 Dissolve 13 Edges 13 EdgeSlide 13 Editor 13 Faces 13 Fake User 13 Flat/Smooth 13 Frame 13Freestyle 13 Global View 13 Grab 13 Group 13 Header 13 Keying Set13 Layer 14 Local View 14 Material 14 Median 14 Node 14 Noodle 14Ortho 14 Ohom*oHOK 14 Panel 14 Parent 14 Persp 14 Properties (3DBereich) 14 Proportional Editing 14 Random Seed 14 Render Layer 15Scene 15 Screen 15 Seam 15 Segment 15 Selektiert 15 Shape Key 15Sharp Edge 15 Slots 15 Smooth 15 Tabs 15 Texture 15 Tool Shelf 15User Preferences 15 Vertex, Vertices 15 Vertex Color 16 VertexGroup 16 Vertex Slide 16 Weight Paint 16 Window 16

    CoGra-spezifisch Bomber Clone 16 CoGra-Gruß 16

    B L E N D E R B E D I E N U N G

    Ansicht Ansicht verschieben 17 Ansicht zoomen 17 Auswahlzentrieren 17 Gesamtansicht 17

    Auswahl Alles 17 Boxauswahl 17 Kreisauswahl 17 Invertieren derAuswahl 17 Lassoauswahl 17 Mehrfachauswahl 17 Verbundenes Auswählen18 Zufallsauswahl 18

    Bedienelemente Werte kopieren 18 Werte mehrerer Objekte 18 ColorRamps 18 Wertfelder 19

    Bildberechnung Animation berechnen 19 Bild berechnen 19Renderansicht 19

    Renderergebnisse vergleichen 19

    Elemente bearbeiten Drehen 20 Duplizieren 20 Löschen 20Skalieren 20 Vergrößern, Verkleinern 20 Verbinden 20 Verschieben20

    Oberfläche Bereiche anpassen 21 Bereich erzeugen 21 Bereichlöschen 21 Bereich maximieren 21 Bereichstyp wählen 21 Farbschema21 Systemeinstellungen 21 Tabs steuern 21 Wertefelder 22

    O B E R F L Ä C H E

    3 D V I E W A L L G E M E I N

    Ansichtssteuerung Auswahl zentrieren 23 Drehen der Ansicht 23Einzelobjekt 23 Elemente verbergen 23 Fly- und Walkmodus 23Hintergrundbilder 23 Kameraansicht 24 Kameraansicht festlegen 24Objektsicht 24 Sichtbereich einschränken 24 Standardansichten 24Verschieben der Ansicht 24 Zoomen der Ansicht 24

    Auswahl im 3D Bereich Gleichartiges auswählen 25 Gruppiertesauswählen 25 Lassoauswahl 25

    Elemente bearbeiten Drehen 25 Drehzentrum 25 Objekte löschen 25Objekt erzeugen 25 Proportional Editing 25 Snap during Transform 26Skalieren 26 Verschieben 26

    Layer Layeranzeige 26 Objekte auf anderen Layer legen 26

    3 D E D I T M O D E

    Allgemein Edit Mode aktivieren 27 Füllen 27 Objekte in Teilezerlegen 27 Modellierachse wählen 27

    Auswahlen im Edit Mode Ähnliche Elemente auswählen 28 Auswahlspiegeln 28 Checker Deselect 28 Flache Verbindung auswählen 28Innere Polygone auswählen 28 Kantenselektion ausfüllen 28 KürzesteVerbindung 28 Linked 29 Linked Flat Faces 29 Loopauswahl 29Loopauswahl (Nurbsflächen) 29 Losgelöste Geometrie auswählen 29Mirror 29

    2

  • Der CoGra-FLG Blender Index Inhalt

    Nach Kantenanzahl auswählen 29 Objekthälfte auswählen 29Regelmäßig deselektieren 29 Selektion logisch fortsetzen 29Selektion vergrößern / verkleinern 29 Side of Active 29 SpitzeKanten auswählen 29 Umrandung auswählen 29 Ungünstige Kantenauswählen 29

    Mesh Objekte im Edit Mode Abschrägen von Kanten (Bevel) 30Elemente auflösen/löschen 30 Elemente verbinden 30 Elemente anKanten verschieben 30 Elementtyp wählen 30 Extrudieren 31 Grid Fill31 Kanten bearbeiten 31 Loop Cut 31 Messer 31 Offset Edge Slide 31Polygone bearbeiten 32 Punkte automatisch verschmelzen 32 Punktebearbeiten 32 Punkte oder Kanten trennen 32 Shrink/Flatten 32Unterteilen 32 UV Maps erstellen 32

    Kurven im Edit Mode Extrudieren 33 Kontrollpunkte löschen 33Kontrollpunktgewicht 33 Kurvendicke einstellen 33 Kurvenlagefestlegen 33 Kurventyp wechseln 33 Hanteltyp festlegen 34Kurvenwerte glätten 34 Unterteilen 34

    Surfaces im Edit Mode Extrudieren 34 Kante auswählen 34Kontrollpunktgewicht 34 Kontrollpunkte löschen 34 Unterteilen34

    3 D O B J E C T M O D E

    Auswahlen im Object Mode Gespiegelte Objekte auswählen 35Verdecktes auswählen 35

    Objektbeziehungen Gruppierung 35 Parent-Child-Beziehung 35

    3 D P A I N T U N D S C U L P T

    Allgemeines Deckkraft ändern 37 Malbereich einschränken 37Pinselgröße ändern 37 Stiftdruck 37

    Options Appearance 37 Options 37 Overlay 37 Project Paint 38

    Sculpt Mode Materialdarstellung (Matcap) 38 MultiresolutionAuflösung 38 Pinselwirkung umkehren 38 Topology 38

    Sculpt Tools Blob 38 Brush/Draw 38 Clay 38 Crease 38 Fill/Deepen39 Flatten/Contrast 39 Grab 39 Inflate/Deflate 39 Layer 39 Mask 39Nudge 39 Pinch/Magnify 39 Polish 39

    Scrape 39 Smooth 39 Snake Hook 39 Thumb 39 Twist 40

    Slots Mask 40 Slots 40

    Texture Paint Mode Aktivierung 40 Farbe aufnehmen 40 TexturePaint Tools 40

    Tools Brush 40 Curve 41 External 41 Stroke 41 Symmetry/Lock 42Texture 42 Texture Mask 42 Weight Tools 42

    Vertex Paint Mode

    Weight Paint Mode Aktivieren von Weight Paint 43 Bones auswählen43 Farbschema von Weight Paint 43 Numerische Eingabe 43

    N O D E E D I T O R

    Allgemein

    P R O P E R T I E S

    Properties Allgemein Eigenschaften fixieren 45 Panelausrichtungwechseln 45 Panel aufklappen 45 Panel verschieben 45

    Constraints Constraint deaktivieren 45 Constraint hinzufügen 45Constraint löschen 45 Constraintreihenfolge anpassen 45 Einflussfestlegen 45

    Object Delta Transform 45 Display 46 Duplication 46 Groups 46Motion Paths 46 Relation Extras 46 Relations 46 Transform 47Transform Locks 47

    Layers Freestyle 47 Freestyle Line Set 47 Freestyle Line Style48 Freestyle Modifier 48 Layers 49 Passes 49

    Material Materialliste 50 Diffuse 50 Game Settings (nur BG) 50Mirror 50 Options 50 Physics (nur BG) 51 Preview 51 Settings(Cycles) 51 Shading 51 Shadow 52 Specular 52 Strand 52 SubsurfaceScattering 52 Transparency 53

    Modifier Aktivieren von Modifiern 53 Bearbeitungsreihenfolge 53Modifier hinzufügen 54 Modifier kopieren 54 Modifier löschen 54

    Wirkung als Shape Key speichern 54 Wirkung begrenzen 54 Wirkungpermanent machen 54

    Object Data - Camera Camera 54 Depth of Field 54 Display 54 Lens54 Panoramic 54

    Object Data - Curve Geometry 54 Path Animation 55 Ray Visibility(Cycles) 55 Shape 55 Shape Keys 55 Texture Space 55 Active Spline55

    Object Data - Mesh Geometry Data 56 Normals 56 Ray Visibility(Cycles) 56 Shape Keys 56 Texture Space 56 Vertex Colors 57 VertexGroups 57 UV Maps 57

    Object Data - Metaball Active Element 57 Metaball 57 RayVisibility (Cycles) 57

    Object Data - Speaker Cone 57 Distance 57 Sound 58

    Object Data - Surface Active Spline 58 Ray Visibility (Cycles)58 Shape 58 Shape Keys 58 Texture Space 58

    Object Data - Text Font 58 Paragraph 58 Ray Visibility (Cycles)58 Shape 58 Text Boxes 58

    Particles

    Physics

    Render Anti-Aliasing 59 Bake 59 Dimensions 59 Freestyle 60Output 60 Performance 60 Post Processing 61 Render 61 SampledMotion Blur 61 Shading 61 Stamp 61

    Render (Game Engine) Bake 61 Display 62 Embedded Player 62Shading 62 Sound 62 Standalone Player 62 Stereo 62 System 62

    Render (Cycles) Bake 63 Film 63 Light Paths 63 Motion Blur 63Performance 63 Render 63 Sampling 64 Volume Sampling 64

    Scene Audio 64 Color Management 64

    3

  • Der CoGra-FLG Blender Index Inhalt

    Gravity 65 Keying Sets 65 Scene 65 Simplify 65 Units 66

    Texture Texturliste 66 Colors 66 Influence 66 Mapping 67 Preview67

    World Ambient Occlusion 67 Environment Lighting 67 IndirectLighting 68 Gather 68 Mist 68 Physics (BG) 68 Ray Visibility(Cycles) 69 Settings (Cycles) 69 World 69

    E L E M E N T E

    B L E N D M O D E S

    Funktionsweise Zerlegung in Kanäle 70 Berechnung 70Wertbegrenzung 70 Formeln 70 Bildbeispiele 70

    Blend Modes Add 70 Burn 70 Color 71 Color Burn 71 Color Dodge 71Darken 71 Devide 71 Difference 71 Dodge 71 Exclusion 71 Hard Light71 Hue 71 Lighten 72 Linear Burn 72 Linear Light 72 Luminosity 72Mix 72 Multiply 72 Overlay 72 Pin Light 72 Saturation 72 Screen 72Soft Light 73 Subtract 73 Value 73 Vivid Light 73

    C O N S T R A I N T S

    Tracking Clamp To 74 Damped Track 74 Inverse Kinematics 74Locked Track 74 Spline IK 74 Stretch To 74 Track To 75

    Transform Allgemeine Einstellungen 75 Copy Location 75 CopyRotation 75 Copy Scale 75 Copy Transforms 75 Limit Distance 75Limit Location 75 Limit Rotation 75 Limit Scale 75 Maintain Volume76 Transformation 76

    Relationship Action 76 Child 76 Floor 76 Follow Path 76 Pivot 76Rigid Body Joint 77 Shrinkwrap 77

    D AT E I E N

    Allgemeine Funktionen File Browser 78 Inhalte aus anderenDateien 78 Laden 78 Speichern 78 Speichern für den Transport 78Wiederherstellen 78

    Audioformate Allgemeines 79 flac 79 ogg 79

    Bildformate Allgemeines 79 BMP (Bitmap) 79 Cineon 79 DPX(Digital Picture Exchange) 79 Iris (Silicon Graphics) 79 JPG, JPEG(„Jaypeg“) 79 OpenEXR 80 PNG (Portable Network Graph.) 80 RadianceHDR 80 TGA (Targa) 80 TIFF (Tagged Image File Format) 80

    Filmformate Allgemeines 80 AVI (Audio Video Interleave) 80Frameserver 80 H264 81 MPEG 81 Ogg Theora 81 QuickTime 81 Xvid81

    M O D I F I E R

    Deform Armature 82 Cast 82 Curve 82 Displace 82 Hook 83Laplacian Smooth 83 Laplacian Deform 83 Lattice 84 Mesh Deform 84Shrinkwrap 84 Simple Deform 84 Smooth 85 Warp 85 Wave 85

    Generate Array 85 Bevel 86 Boolean 86 Build 86 Decimate 86 EdgeSplit 87 Mask 87 Mirror 87 Multiresolution 87 Remesh 87 Srew 88Skin 88 Solidify 88 Subdivision Surface 89 Triangulate 89 Wireframe89

    Modify Mesh Cache 89 UV Project 90 UV Warp 90 Vertex Weight Edit90 Vertex Weight Mix 90 Vertex Weight Proximity 91

    Simulate Explode 91 Ocean 91 Particleinstance 92

    N O D E S I N C Y C L E S

    Input Texture Coordinate 93

    Shader Glossy BSDF 93

    Texture Brick 93

    O B J E K T E

    Mesh Objekte Circle 94 Cone 94 Cube 94 Cylinder 94 Grid 94Icosphere 94 Landscape 94 Monkey 95 Plane 95 Torus 95 UV Sphere95

    Curve Objekte Add Tree 95 Bezier 95 Circle 95 Extra Objects 95Nurbs Circle 96 Nurbs Curve 96 Path 96

    Surfaces Nurbs Circle 96 Nurbs Curve 96 Nurbs Cylinder 96 NurbsSphere 96 Nurbs Surface 96 Nurbs Torus 96

    Lampen Area 97 Hemi 97 Point 97 Spot 97 Sun 97

    Kraftfelder Boid 98 Charge 98 Curve Guide 99 Drag 99 Force 99Harmonic 99 Lennard-Jones 99 Magnetic 99 Texture 100 Turbulence 100Vortex 100 Wind 100

    Sonstiges Armature 100 Camera 100 Empty 100 Group Instance 101Lattice 101 Metaball 101 Speaker 101 Text 101

    S H A D E R M O D E L L E

    Diffuse Shader Fresnel Shader 102 Lambert Shader 102 MinnaertShader 102 Oren-Nayar Shader 102 Toon Shader 103

    Specular Shader Blinn-Phong Shader 103 Cook-Torrence Shader 103Phong Shader 103

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  • Der CoGra-FLG Blender Index Inhalt

    Toon Shader 104 Ward Iso Shader 104

    T E X T U R T Y P E N

    3D Texturen Blend 105

    Bildtexturen

    Spezialtexturen

    W I N D O W T Y P E N

    Window Typen 3D View 106 DopeSheet 106 File Browser 106 GraphEditor 106 Info 106 Logic Editor 106 Movie Clip Editor 106 NLAEditor 106 Node Editor 106 Outliner 106 Properties 106 PythonConsole 106 Text Editor 106 Timeline 106 User Preferences 107UV/Image Editor 107 Video Sequence Editor 107

    H I L F E S T E L L U N G E N

    A N T I P A N I K P R O G R A M

    3D Bereich Ansicht eingefroren? 108 Da ist nur noch ein Objekt!108 Seltsame Bewegungen 108 Verlaufen? 108

    Allgemein Die Arbeit ist futsch 108 Oberfläche aus nur einemBereich 108

    Bildberechnung Nur ein Ausschnitt 108 Verschwundene Objekte108

    I N D E X

    Q U E L L E N

    Bibliographie

    Bildnachweis

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  • A L L G E M E I N E S

    F A C H B E G R I F F E

    A L L G E M E I N E B E G R I F F E

    A l p h a Ein Wert, der angibt wie transparent ein Bild- oderOberflächenpunkt erscheinen soll. Alpha = 1 bedeutet keineTransparenz, 0 volle Transparenz.

    A m b i e n t O c c l u s i o n ( AO) Ao soll die Tatsache, dassin Ecken und Kanten weniger Licht gelangt, simulieren. Dafür wirdvon jedem Oberflä-chenpunkt aus die Umgebung grob abgetastet, obsich dort weitere Oberflächen befinden. Je mehr nahe lie-gendeDetails gefunden werden, um so mehr kommt es zur Verdeckung(Occlusion) des ursprünglich betrachte-ten Oberflächenpunktes. DasUmgebungslicht (ambient light) wird hier schlechter hingelangen unddeshalb ab-gedunkelt.

    Umgekehrt kann AO zur Beleuchtung einer Szene ver-wendet werden.Zur Verwendung in Blender siehe bei Properties World.

    Die Tatsache, dass die Umgebung nur grob abgetastet wird sorgtfür eine Körnung des Effekts, die nur durch mehr Samples reduziertwerden kann.

    B a ke Viele Informationen werden beim Erstellen eines Bildesvorher oder parallel berechnet und nach Ende der Bild-berechnungverworfen. Als Backen bezeichnet man den Vorgang, diese Daten alsDatei abzuspeichern, so dass sie bei weiteren Bildberechnungendirekt verfügbar sind, was Rechenzeit spart.

    B S D F Eine Bidirectional Scattering Distribution Function isteine Beschreibung für das Verhalten einer Oberfläche bezüglich desLichteinfalls. Entscheidend für entspre-chende Rechnungen sind zweiRichtungen: Die Rich-tung, aus der Licht auf die Oberfläche trifftund die Rich-tung, aus der die Oberfläche betrachtet wird (darumbidirectional). Jeder solchen Kombination aus zwei Rich-tungenordnet die BSDF eine Helligkeit und Farbe zu.

    B eve l Ein Begriff für das Abschrägen von Kanten, teils auchmitsamt Rundungen. Zur Funktion in Blender siehe Ab-schrägen vonKanten im Bereich Mesh Objekte im Edit Mode.

    B l o b s Ein alternativer Begriff für Metaballs (ein sehrpassen-der sei angemerkt).

    B o n e Um Kreaturen jeglicher Art zu bewegen wird meist eineskelettartige Struktur erzeugt (in Blender eine sog. Ar-mature).Die einzelnen Knochen dieser Struktur sind für die Verformungentsprechender Teile des Modells zu-ständig.

    B o o l s c h e O p e ra t i o n e n Betrachtet man geschlosseneObjekte als Punktmengen im Raum, dann können neue Formen geschaffenwerden, indem man Schnitt- und Vereinigungsmengen bildet. Der Namekommt von George Boole (engl. Aussprache) ei-nem irischenMathematiker.

    B ox m o d e l l i n g Auch Subdivision Surface Modelling - Beidieser Model-liermethode steht am Anfang ein sehr einfaches Modell(nicht zwingend ein Würfel). Dieses wird so gut es seineEinzelteile (Punkte, Kanten) zulassen an die angestrebte Formangepasst. Erst dann folgen neue Unterteilungen oder Anbauten wonotwendig, die dann ihrerseits best-möglich optimiert werden.

    Einen kleinen Einstieg ins Boxmodelling liefert Skript M3 derBlender Anleitungen auf der CoGra-Seite.

    B u m p m a p Bumpmaps sind Graustufenbilder. Deren Helligkeitwird verwendet, um eine Oberfläche mit scheinbaren feinenUnebenheiten zu versehen. Helle Bereiche stehen dabei standardmäßigfür höhere Bereiche der Oberfläche.

    Um das zu erreichen wird der Normalenvektor der Oberflächeleicht gedreht, je nachdem, wie sich die Hel-ligkeit des Bildes ander entsprechenden Stelle verän-dert. Damit das möglich ist reichtdie Helligkeit an einem Punkt des Bildes nicht aus sondern muss ineiner be-stimmten Umgebung abgetastet werden. Die Größe diesesBereichs kann in vielen 3D Programmen einge-stellt werden, um denEffekt genauer zu steuern.

    Der zusätzliche Rechenaufwand, um diese Umgebungen abzutastenmacht Bumpmaps etwas langsamer als die alternativen Normalmaps.

    C o m p o s i t i n g Das Zusammenfügen mehrerer Bildelementenach der Berechnung durch den Computer zu einem Ganzen. Hierzugehört die nahtlose Verknüpfung verschiedener

    6

    http://cogra.flgrafik.de/CoGraFLG/Anleitungen.html

  • Der CoGra-FLG Blender Index Fachbegriffe

    Bilder, egal ob berechnet oder fotografiert, aber auchNachbearbeitung wie Unschärfe oder Farbkorrektur.

    Ebenfalls möglich ist die Kombination einzelner Bildas-pekte wieReflexion oder Glanzlicht, die so ohne erneu-ten Rechenaufwandaufeinander abgestimmt werden.

    D r e hw i n ke l Man drehe einen waagrecht gehaltenen Stiftzuerst um die z-Achse des Raumes um 30°, dann um die x-Achse um60°. Tauscht man die Reihenfolge (erst um 60° um die x-Achse, dannum 30° um die z-Achse), so liegt der Stift anders im Raum. Diegleichen Winkelangaben kön-nen also verschieden interpretiertwerden.

    • Eulerwinkel - Die obige Beschreibung einer Drehung ent-sprichtden sogenannten Eulerwinkeln. Bei diesen muss die Reihenfolge derDrehungen immer mit angegeben werden. Dabei kann es zumgefürchteten Gimbal Lock kommen (wer es erleben will: XYZ Euler fürdie Drehwinkel in Blender wäh-len, den Wert bei y auf 90° setzenund dann die Werte bei x und z variieren; mit der AchsendarstellungGimbal im 3D Bereich wird das sogar sichtbar).

    • Axis Angle - Hier wird ein Gimbal Lock umgangen: x, y und zstehen für einen Vektor im Raum, der als Drehachse dient (dessenLänge ist unerheblich). W gibt an, um welchen Winkel das Objekt umdiese Achse zu drehen ist (im Bogenmaß).

    • Quaternionen - Auch hier beschreiben x, y und z einen Vektor,der als Drehachse dient. Die mathematische Natur der Qua-ternionensorgt dafür, dass W als Tangens des halben ge-wünschten Drehwinkelsanzugeben ist (z.B. 1 für eine Dre-hung um 90°). Quaternionenhelfen nicht der Vorstellung, machen aber animierte Rotationen ohneGimbal Lock mög-lich, sowie das weiche Mischen mehrererRotationen.

    E d g e l o o p Eine Abfolge von verbundenen Kanten, dieüblicherwei-se einen geschlossenen Pfad ergeben. Der Begriff wirdaber auch für offene Kantenverläufe benutzt.

    Meist bezieht man sich auf charakteristische Linien, dievorhandenen Merkmalen des realen Objekts folgen (z.B. Falten ineinem Gesicht). In diesem Zusammenhang ist oft von guten undschlechten Verläufen der Edgeloops die Rede.

    E u l e r w i n ke l siehe Drehwinkel in diesem Abschnitt

    F a r b rä u m e (C o l o r M a n a g e m e n t ) Dienachfolgende Erklärung ist stark vereinfacht. Für detailliertereBetrachtungen müssen andere Quellen bemüht werden.

    Angenommen das folgende Quadrat enthielte alle Far-ben, die dasmenschliche Auge wahrnehmen kann.

    Keine Art der Darstellung außer der Realität selbst kann alldiese Farben darstellen (z.B. wird auf dem Foto eines

    Sonnenuntergangs die Sonne nie so hell leuchten wie imOriginal). Jede Art der Farbwiedergabe ist auf einen Teilbereichdes Quadrats beschränkt. Das wäre kein Problem, wenn diese Bereichenicht für jedes Gerät un-terschiedlich wären. Sollen beispielsweiseFarben auf einem Monitor (großes Oval) mit einem Drucker(gestri-chelter Kreis) wiedergegeben werden, dann müssen dieFarbwerte ineinander umgerechnet werden. Dazu muss bekannt sein,welchen Farbraum jedes Gerät abdeckt, was in sog. Farbprofilengespeichert wird.

    Nur das Farbprofil genügt aber nicht. Es muss auch klar-gestelltwerden, wie mit Farben umgegangen wird, die z.B. der Drucker nichtdarstellen kann. Sollen diese ein-fach durch „Randfarben“ seinesBereichs ersetzt werden (der Farbe auf dem Rand des gestricheltenKreises, die der Farbe im Oval am nächsten kommt)? Oder ist esbesser, das ganze Oval zu schrumpfen und auf den Kreis zuverschieben, wodurch aber auch exakt reproduzier-bare Farben falschdargestellt würden?

    Auch noch entscheidend ist, in welchem Farbraum Filter auf dieBilddaten losgelassen werden. Blender bei-spielsweise arbeitetintern mit einem viel größeren Farbraum als ihn ein Monitordarstellen könnte. Soll erst der Filter auf diese Rohdaten wirkenund danach in ein Farbprofil (z.B. sRGB) umgewandelt werden oderist der umgekehrte Weg geschickter?

    Es gibt keine eindeutige Antwort auf all diese Fragen.

    Beim Übergang von Monitor zum Druck bieten profes-sionelleProgramme (z.B. Scribus) die Möglichkeit, den Farbraum des Monitorseinzuschränken, so dass die Darstellung dem späteren Druckmöglichst nahe kommt (z.B. verlieren dabei diverse Grün- oderBlautöne deut-lich an Sättigung). Aber auch dann ist eine exakteWie-dergabe nie möglich (leuchtende Pixel werden nie genau soaussehen wie bedrucktes Papier).

    In Programmen wie Blender kommt noch ein Aspekt dazu: Diedigital berechneten Daten sind auch nicht die Realität. Man solltediese durch passendes Farbma-nagement so anpassen, dass die Farbendem angestreb-ten Ziel entsprechen. Mehr dazu unterOberfläche-Pro-perties-Scene Color Management.

    Fo r w a r d K i n e m a t i c ( F K ) Einen Arm kann man ineinem Programm wie Blender z.B. dadurch steuern, dass man jedesGelenk passend dreht. Diese Methode entspricht auch dem realenVor-gang und wird als Forward Kinematic bezeichnet. Für einenRoboterarm mag das sinnvoll sein, aber der Pro-zess istausgesprochen mühsam. Die Alternative ist In-verse Kinematic.

    F P S Frames per second - Bilder pro Sekunde, die bei einerAnimation zu berechnen / anzuzeigen sind.

    Fra m e 1. Ein anderer Begriff für ein Einzelbild einerAnimation.

    2. In Blender eine Bezeichnung für einen Teilbereich derOberfläche (z.B. 3D, Eigenschaften etc.). Siehe auch Window.

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  • Der CoGra-FLG Blender Index Fachbegriffe

    G i m b a l Lo c k Die Rotation eines Objekts im Raum kann mitdrei Ach-sen beschrieben werden, die man sich wie drei ineinan-dergelagerte Ringe vorstellen kann (kardanische Auf-hängung - engl.gimbal). Bei einer Animation kann es dazu kommen, dass erster unddritter Ring die gleiche Ausrichtung erhalten, wenn der zweite um90° gedreht ist. Danach verursachen weitere Drehungen um dieseAchsen das gleiche - eine Drehmöglichkeit ist verloren gegangen undwirkt wie blockiert (locked).

    Zur Lösung benutzt man Drehsysteme mit einer zusätz-lichenAchse, die hilft, Gimbal Lock zu vermeiden (weite-re Informationensiehe bei Drehwinkel).

    G L S L Die (Open) Graphics Library Shading Language ist eineMöglichkeit verschiedene Darstellungen von Oberflä-chen (sog.Shader) umzusetzen.

    H D R I High Dynamic Range Image beschreibt Bilder, die nichteinen stark begrenzten Helligkeitsbereich haben, weil z.B. jederFarbkanal nur Werte von 0 bis 255 annehmen kann. Ein klassischesFoto im jpg-Format sieht für das Auge „richtig“ aus, aber es fehltihm der immense Hellig-keitsunterschied (die Dynamik) zwischendunkeln Teilen wie der Landschaft und beispielsweise der Sonne. HDRBilder speichern die „realen“ Helligkeitsunterschiede und sinddeshalb auch als Bilder für Rundumbeleuch-tungen einer Szenegeeignet (siehe auch Radiance und OpenEXR beiElemente-Dateien-Bildformate).

    I n s t a n z Objekte, die nur in Kopie mehrfach in einer Szenevor-kommen sollen verbrauchen unnötigerweise Speicher-platz. Umdieses Problem zu umgehen wird in modernen Programmen mit Instanzengearbeitet. Diese speichern nur die Positionsdaten einer Kopie desObjekts, ver-wenden aber keine eigenen Daten für die Form, sonderngreifen auf einen gemeinsamen Datensatz zu. Das spart beiintelligenten Bildberechnungsmethoden auch eine gehörige PortionRechenzeit. In Blender werden Instan-zen z.B. mit Groupsumgesetzt.

    I nve r s e K i n e m a t i c ( I K ) Eine Methode um dieAnimation eines Bewegungsapa-rats wie bei Lebewesen wesentlich zuvereinfachen. Statt jedes Gelenk einzeln einzustellen wird eineAbfol-ge von Gelenken mit passenden Spielregeln versehen (maximaleDrehung der Gelenke, Drehebene, evtl. Kräf-te und derenAuswirkung). Dann wird nur noch das Ende der Gelenkkette gesteuertund der Rest folgt automa-tisch nach.

    Siehe auch Forward Kinematic.

    Key f ra m e Viele Aspekte einer Animation werden dadurchgesteu-ert, dass ein Zustand (Position, Farbe, etc.) in wenigenEinzelbildern (Frames) festgelegt wird. Die Übergänge zwischendiesen Keyframes werden vom Computer be-rechnet. So muss nicht fürjedes einzelne Bild jede Klei-nigkeit von Hand eingegebenwerden.

    Ko o r d i n a t e n u r s p r u n g Siehe Origin

    M a n n i g f a l t i g ke i t Dies ist ein Begriff aus derMathematik, der einen topo-logischen Raum beschreibt, der lokaleinem euklidischen Raum gleicht. In der Computergrafik wird derBegriff für „saubere“ Oberflächennetze benutzt, in denen es keineDurchdringungen gibt und in denen jede Kante zu genau zwei Flächengehört.

    Solche Modelle beschreiben geschlossene Körper ohne zusätzlicheFlächen im Inneren oder Einzelflächen, die abstehen. Odereinfacher: Objekte, die real möglich sind.

    Ein Modell für den 3D Druck muss mannigfaltig sein. Beitransparenten Objekten führt ein nichtmannigfaltiges Modell schnellzu Fehlern in der Bildberechnung.

    M a s ke Eine Maske in einem Bildbearbeitungsprogrammbe-zeichnet einen Bereich, auf den Filter oder Malwerkzeu-ge keineWirkung haben. In ähnlicher Weise wirken Masken beim Anwenden vonEffekten bei der Videobe-arbeitung oder eine Maske dient als„Schnittschablone“, um einen bestimmten Bildteil unsichtbar zuschalten.

    M a t c a p Eine Oberfläche kann mit vergleichsweise geringemRechenaufwand nur anhand der Normalenrichtungen eingefärbt werden.Die Farben werden dabei aus einem Bild einer Kugel entnommen. Vorallem bei der Arbeit mit detailreichen Modellen ist so eineflüssige und gut erkennbare Darstellung möglich.

    M e t a b a l l s Ein einzelner Metaball ist nicht wirklich eineKugel, son-dern eine mathematische Funktion, die jedem Punkt imRaum um ihren Mittelpunkt einen Wert zuordnet. Diese Werte nehmenmit dem Abstand zum Mittelpunkt ab.

    Aus dieser Funktion wird eine Oberfläche gebildet, in-dem allePunkte im Raum gesucht werden, die den sel-ben vorgegebenen Wertbesitzen.

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    Im Alleingang ist ein Metaball deshalb immer eine Kugel.Interessant wird die Sache erst mit mehreren Metaballs. Denn derenWerte werden addiert

    In der Zeichnung werden zwei Metaballs kombiniert (die Werteentsprechen nicht einem korrekten Metaball Modell, dort sind esquadratisch abfallende Werte). Überall dort, wo die Summe allerMetaballs den gleichen Wert ergibt entsteht die Oberfläche.

    M o t i o n B l u r Da eine reale Kamera einen kleinen Zeitraumpro Bild aufnimmt erscheinen bewegte Objekte verwaschen. In derComputergrafik muss diese Bewegungsunschärfe (Motion Blur) mitzusätzlichem Aufwand (meist Berech-nung mehrerer Bilder) simuliertwerden.

    N g o n Bezeichnung für eine Fläche (Polygon oder Vieleck) mitmehr als vier Eckpunkten. Vor allem beim Modellieren organischerFormen empfiehlt sich eine sparsame Ver-wendung.

    N o r m a l e n Die Richtung, die auf einem Polygon senkrechtsteht wird als Normale (eigentlich Normalenvektor) bezeich-net. Siemarkiert die Außenseite eines Polygons, was bei Lichtbrechung undanderen Effekten entscheidend ist.

    Bei Polygonen mit mehr als drei Ecken ist die Normale immer eineMischung der Normalen mehrerer Dreiecke, in die es bei derBildberechnung zerlegt würde. Auch Eckpunkten werden Normalenzugeordnet, indem die Normalen aller angrenzenden Flächenmiteinander ver-rechnet werden.

    N o r m a l m a p Hierbei wird ein Farbbild verwendet, um dieNormalen einer Oberfläche scheinbar zu drehen. Dadurch er-scheintdiese so, als besäße sie feine Unebenheiten, ob-wohl diese nichtvorhanden sind. Die drei Frabinforma-tionen (Rot, Grün und Blau)des Bildes entsprechen der Drehung der Normalenvektoren um diejeweilige Achse (X, Y und Z).

    Speziell in Spielen wird oft die Oberflächenstruktur ei-nes feinmodellierten Objekts in eine Normalmap um-gewandelt und dann aufein gröberes Modell proji*ziert, um Details vorzutäuschen, die nichtda sind.

    Obwohl der Effekt ähnlich wirken mag, sind Normal-maps nicht dasGleiche wie Bumpmaps.

    N U R B S Non uniform rational B-Splines sind eine mathematischeBeschreibung von Kurven oder Oberflächen. Mit ihnen kann eineperfekt glatte Oberfläche beschrieben wer-den ohne Bedarf fürPolygone. Viele Grafikprogramme wie Blender wandeln diese für dieBildberechnung zwangsweise dann doch in Polygone um.

    O p a c i t y In der Computergrafik wird für die Steuerung vonTransparenz oft ihr Gegenteil, die Deckkraft, verwendet. Opacity 1bedeutet keine Transparenz, Opacity 0 steht für vollständigeDurchsichtigkeit.

    O p e n S h a d i n g L a n g u a g e (O S L ) Ein Standard fürdie Programmierung von neuen Shadern, also mathematischen Modellenfür Materiali-en. OSL kann das Reflexionsverhalten, Muster,Eigen-schaften von Lichtern und noch einiges mehr steuern. InBlender kommt OSL in Cycles zum Einsatz und muss eigens unterProperties - Render aktiviert werden.

    O r i g i n Jedes Objekt besitzt sein eigenes Koordinatensystem,dessen Zentrum gegenüber der Welt meist verschoben ist und dessenAchsen im Raum gedreht werden können.

    Pa r t i ke l Unzählige Mengen von kleinen Objekten können alssog. Partikel simuliert werden. Das Programm wird nur mit dennotwendigen Kenngrößen (Bewegungsrichtung, Reaktion beim Aufpralletc.) versorgt und berechnet damit das Verhalten jedes Partikelsselbstständig. Zur Umsetzung in Blender siehe Particles.

    Pa s s e s Render Passes bezeichnen verschiedene Aspekte derBildberechnung, die bei Bedarf in einzelne Bilddateien aufgeteiltwerden können.

    So könnten alle Spiegelungen in einem eigenen Bild ge-speichertwerden. Dadurch können diese nachträglich in einemBildbearbeitungsprogramm oder mittels Compo-siting mit denrestlichen Bildinformationen kombiniert werden. Auf diese Weiselässt sich ihre Intensität pro-blemlos anpassen, ohne das Bildzeitaufwändig neu zu berechnen.

    Po l y g o n Die meisten Objekte werden nach wie vor als einNetz aus Drei- Vier- und Vielecken (Ngons) dargestellt. Poly-gonist der allgemeine übliche Fachbegriff (Deutsch wie Englisch).

    Q u a t e r n i o n e n siehe Drehwinkel in diesem Abschnitt

    S a m p l e s Für viele Effekte ist es notwendig, dass nicht nurein einzelner, sondern viele Strahlen berechnet werden. Samplesbezeichnet deren Anzahl.

    Näherungsverfahren wie z.B. Ambient Occlusion erzeu-gen beiwenigen Samples eine sichtbare Körnung im berechneten Bild. Setztman zu deren Vermeidung die Anzahl der Samples hoch, erhöht sichallerdings auch der Zeitaufwand für die Berechnung.

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    S h a d e r M o d e l l e Um die Interaktion von Licht mitverschiedenen Ober-flächen nachzuahmen gibt es in derComputergrafik verschiedene mathematische Herangehensweisen,so-genannte Modelle. Die in Blender eingesetzten Modelle werdenunter Elemente - Shader Modelle erläutert. Dort finden Sie auchweitere Informationen zur Funkti-onsweise allgemein.

    S p l i n e Eine allgemeine Bezeichnung für eine Kurve im Raum.Diese ist eine mathematische Funktion und damit wun-derbar glatt.Für die Bildberechnung wird sie meist aber in kleine Streckenunterteilt.

    S u b S u r f a c e S c a t t e r i n g ( S S S ) Materialienwie Wachs oder Haut streuen eindringen-des Licht in ihrem Inneren.Die Helligkeit eines Oberflä-chenpunktes hängt dann auch vom Lichtab, das die Oberfläche in der Umgebung beleuchtet. Zur Simulationmuss bei der Bildberechnung die Umgebung jedes Punk-tes durchzusätzliche Samples abgetastet werden.

    To p o l o g i e In der Computergrafik ist hiermit meist dieAufteilung der Oberfläche in Polygone gemeint und wie auf dieserdie Linienzüge (Edgeloops) verlaufen. Die Topologie sollte sichimmer an natürlichen Linien orientieren, zu-gleich aber nachMöglichkeit zu viele Ngons vermeiden.

    Tra c k i n g Bei diesem Vorgang werden in Filmen passendeStellen eines Bildes markiert. Das Programm versucht diese dann inden folgenden Bildern wieder zu erkennen und zu verfolgen. Aus denso gewonnen Bewegungsdaten kann z.B. die Kamerabewegung berechnetwerden. Da-durch wird es möglich, Computergrafik gezielt in einereale Szene zu integrieren (via Compositing).

    U V- Ko o r d i n a t e n Um ein Foto gezielt auf einemdreidimensionalen Objekt zu verteilen muss festgelegt sein, welcheBildteile wo auf das Objekt aufgetragen werden. Eine Möglichkeitdazu ist, jedem Punkt des Objekts zusätzlich zu seinenRaum-koordinaten (X, Y und Z) noch Koordinaten im Bild (weil sienoch frei waren eben U und V) zuzuordnen. Auf diese Weise entstehtgleich einem Gradnetz einer Erdkarte eine Aufteilung des Bildes aufdas Objekt, wobei Berei-che auch mehrfach benutzt werden können.Zur Funkti-on in Blender siehe im Kapitel Edit Mode.

    U V- M a p p i n g Die Erstellung einer Landkarte mitUV-Koordinaten (siehe oben) wird als UV-Mapping bezeichnet. Meistwird das Objekt dazu virtuell in irgendeiner Weise in Teilflächenzerlegt und auf dem Bild platt gedrückt ohne zu viel Verzerrungenund Nahtstellen zu erzeugen.

    Z Va l u e Für viele Zwecke ist es hilfreich zu wissen, wie weitein sichtbarer Punkt des Bildes von der Kamera entfernt ist. DieseInformationen werden bei der Bildberechnung bestimmt und können oftals Graustufenbild verwendet werden (meist: je dunkler, destoweiter weg). 


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    B I L D B E R E C H N U N G

    A n t i -A l i a s i n g Ein Pixel eines Computerbildes ist einQuadrat mit einer gewissen Fläche. Im einfachsten Fall würde manseine Farbe beim Rytracing durch einen Einzelstrahl durch die Mittedieses Quadrats bestimmen. Beispielsweise an Objektkanten führt daszu unschönen Treppenlinien, da ein Quadrat entweder ganz odergarnicht zu einem Ob-jekt gehört.

    ohne mit Anti-Aliasing

    Indem man mehrere Strahlen (Samples) pro Pixel be-rechnet,erhält man eine passende Mischfarbe und die Kanten erscheinengeglättet.

    A r t e f a k t e Ein allgemeiner Begriff für Bildfehler, dieihre Ursache im Berechnungssystem eines Bildes haben (also keineBugs, sondern Schwächen, die jedes Renderverfahren irgendwobesitzt).

    C a u s t i c s Spiegelnde und brechende Substanzen sammeln dasLicht und erzeugen dadurch Lichtfiguren auf umgeben-den Flächen(sog. Kaustiken). Auch reelle Bilder durch Linsen gehören zu diesenErscheinungen.

    Reines Raytracing kann diese Erscheinungen nicht er-zeugen. BeimUnbiased Rendering dagegen ist das Be-rechnen solcher Effektemöglich, kostet aber deutlich erhöhte Rechenzeiten für einansprechendes Ergebnis.

    D O F, D e p t h o f F i e l d Eine reale Kamera kann nie alleObjekte scharf abbilden. Zu nahe und/oder zu ferne Gegenständeerscheinen je nach Einstellung verschwommen. In der Computergrafikmuss dieser Effekt mühsam berechnet werden, wofür meist mehrSamples und damit mehr Rechenzeit not-wendig ist.

    G I , G l o b a l I l l u m i n a t i o n Beim reinen RaytracingVerfahren beleuchten nur aktive Lichtquellen die Szene. GIbezeichnet ein Verfahren, bei dem auch das reflektierte Licht vonObjekten die Umge-bung beleuchtet (daher Globale Beleuchtung).

    Das Ergebnis wirkt meist deutlich realistischer, kostet abermehr Rechenzeit. Cycles beispielsweise ist eine Möglichkeit für GIbzw. Unbiased Rendering).

    R ay t ra c i n g Strahl(rück)verfolgung - Methode zurBildberechnung, bei der Strahlen von der Kamera in die Szeneberechnet werden. Nach Auftreffen auf ein Objekt wird dessen Lagein Bezug zum Licht weiter verfolgt. Genaueres findet sich z.B. inden Skripten zum Raytracing auf der CoGra-Anleitungsseite.

    R e n d e r n Allgemeiner Begriff für den Vorgang derBildberech-nung durch den Computer - die korrekte Übersetzung wäreeher „wiedergeben“, etwas freier auch „zeichnen“.

    U n b i a s e d R e n d e r i n g Klassische Berechnungsmethodenfür Computergrafik wie z.B. Raytracing werden immer von der realenWelt abweichen müssen. Moderne Methoden versuchen die-se Abweichung(Bias) zu minimieren oder (bei sehr lan-ger Rechenzeit) vollständigzu beheben. Die Ergebnisse sind deutlich ansprechender, gehen abermit höheren Rechenzeiten einher. In Blender ist Cycles eine Methodefür unbiased Rendering, eine Pluginalternative ist z.B.LuxRender.


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    http://http://cogra.flgrafik.de/CoGraFLG/Anleitungen.html

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    B L E N D E R B E G R I F F E

    3 D C u r s o r Das kleine Zielkreuz im 3D Bereich , das alsZentrum für Drehungen und Skalierungen oder als Hilfe für exak-tePositionierungen genutzt werden kann. Neue Objekte erscheinen anseiner Position.

    Die direkte Positionierung geschieht mir der rechten Maustaste,in den Eigenschaften des 3D Bereichs kann sie aber auch exakteingegeben werden.

    Alternativ kann mit dem Snap Menü (Shift+S) der Cursor aufbestimmte Elemente gesetzt werden.

    3 D Tra n s f o r m M a n i p u l a t o r In einem 3D Bereichdas Achsenkreuz, mit dem ausge-wählte Elemente direkt durch Klickenund Ziehen bear-beitet werden können.

    Sichtbarkeit und Art der möglichen Manipulationen kann im Headerdes Bereichs mit gewählt werden.

    A c h s e , g l o b a l Die Richtung der Weltkoordinaten, ineinem 3D Bereich abzulesen in der linken unteren Ecke

    A c h s e , l o k a l Im Standardfall die Koordinatenausrichtungdes aktiven Objekts. Alternativ können auch andereKoordinaten-systeme verwendet werden. Einstellung erfolgt imHea-der des 3D Bereichs (siehe auch Mo-

    dellierachse wählen)

    In den Properties des 3D Bereichs kann eine Achsen-ausrichtungunter Transform Orientations für spätere Verwendung abgespeichertwerden.

    A c t i o n Eine Abfolge von Keyframes kann in Blender zu einerAction zusammengefasst werden. Solche Actions kön-nen dann aufandere Objekte übertragen, gemischt oder durch spezielle Methodendirekt gesteuert werden.

    A d d o n s Blender kann durch Skripte und Programmmoduleer-weitert werden. Da eine Aktivierung aller dieser Mög-lichkeitenzu umfangreich wäre können notwendige Addons in denSystemeinstellungen ausgewählt werden.

    Sollte die Auswahl dort nicht reichen sind z.B. auf der BlenderHomepage weitere Addons zu finden. Diese können mittels des KnopfesInstall Addons in den Sys-temeinstellungen integriert werden.

    A k t i v Von mehreren Elementen ist immer genau eines aktiv(dargestellt durch andere Farbgebung oder z.B. bei Flä-chen durchAusfüllen mit einem Raster). Veränderungen an den Eigenschaftenbetreffen in den meisten Fällen

    nur das aktive Element (Operationen wie Drehen oder Verschiebenbei Punkten sind etwas anderes).

    A u s w a h l Die Summe aller selektierten Elemente, zwecksgenaue-rer Steuerung siehe Blender Bedienung - Auswahl.

    B l e n d e r I n t e r n a l Die ursprünglicheBildberechnungsmethode in Blender. Im Header des Info-Frame alsBlender Render bezeich-net. Blender Internal ist ein typischerRaytracer und liefert meist schneller rauschfreie Ergebnisse alsCycles, kann mit dem Realismus von Cycles allerdings meist nichtkonkurrieren.

    B eve l We i g h t Zur Steuerung des Bevel Modifier kann kannjeder Kan-te (Edge) im Edit Mode eine Zahl zwischen 0 und 1zu-geordnet werden, die darüber entscheidet, wie stark sieaufgespalten wird. Der zugehörige Wert findet sich in der rechtenSeitenleiste (Eigenschaften, aufzurufen mit N) des 3D Bereichs.

    B l e n d e r U n i t ( B U ) Die virtuelle Längeneinheit inBlender, die in Beschrei-bungen des Programms vielfach verwendetwird. Stan-dardmäßig entspricht sie einem Meter.

    B l e n d M o d u s Die Farbinformationen in mehreren Bilderoder Textu-ren können auf unterschiedliche Weise miteinanderkombiniert werden. Diese Blend Modi kommen in Blen-der z.B. beimMischen von Texturen oder beim Compo-siting vor.

    C h i l d siehe Parent

    C o l o r R a m p Die Bezeichnung für einen Farbverlauf inBlender. Ge-naueres siehe unter Blender Bedienung - Bedienele-mente- Color Ramps.

    C r e a s e Tastatur: Shift+E (Edit Mode)

    Ein Wert zwischen 0 und 1, der bestimmt, ob bei Ver-wendungeines Subdivision Surface Modifiers die Ober-fläche geglättet wirdoder eine mehr oder weniger scharfe Kante behält.

    C u r ve Ein Kurvenobjekt das aus mehreren Segmenten beste-henkann. Mehr dazu unter Elemente - Objekte - Curve Objekte.

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    http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts

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    C yc l e s In Blender integrierte Rendermethode, die auch dasvon Objekten reflektierte Licht berücksichtigt. Siehe auch GI undUnbiased Rendering. Meist langsamer, dafür im Endergebnisrealistischer als Blender Internal.

    D a t a B l o c k s Alles in Blender ist in diesenDateneinheiten organisiert. Selbst eine ganze Szene ist ein solcherDatenblock mit verschiedenen Eigenschaften, von denen manchewie-derum auf andere Data Blocks verweisen.

    Auf diese Weise können verschiedenste Elemente leichtwiederverwendet und ausgetauscht werden. Beispiels-weise kann dasAussehen eines Objekts (ein Data Block vom Typ Geometry) aus einerListe der verfügbaren Elemente gleicher Art ausgewählt werden.

    Wichtig: Datenblocks, die von keinem anderen Element genutztwerden gehen beim Speichern für gewöhnlich verloren, wenn sie nichteinen sog. Fake User zugeteilt bekommen (aktivierbar über das F anentsprechender Stelle ).

    D i s s o l ve Das Auflösen von Punkten, Kanten oder Flächen beiMesh Objekten, wobei die vorhandene räumliche Struk-tur möglichsterhalten bleiben soll. Genaueres findet sich unter Oberfläche - 3DEdit Mode - Mesh Objekte im Edit Mode - Elementeauflösen/löschen.

    E d g e s Die Kanten in einem Meshobjekt, die je zwei Punkte(Vertices) verbinden.

    E d g e S l i d e Die Bezeichnung für das Verschieben von Kantenoder Punkten entlang vorhandener Kanten (siehe bei Oberfl-che - 3DEdit Mode - Mesh Objekte im Edit Mode - Ele-mente an Kantenverschieben).

    E d i t o r Siehe Window

    F a c e s Flächen, die einen geschlossenen Zug aus Kanten(Ed-ges) in Meshobjekten füllen. Faces mit mehr als vier Eckpunkten(Vertices) werden auch als Ngons bezeich-net.

    F a ke U s e r Bei jedem Datablock ist verzeichnet, wie vieleandere Elemente diesen nutzen (die sog. User). Da ein Data Block,der keinen Nutzer besitzt beim Speichern der Blenderdatei fürgewöhnlich verloren geht, kann man einen Fake User mittels dem F anpassender Stelle eintragen. Dadurch hat der Daten-block formaleinen User und bleibt beim Speichern si-cher erhalten.

    F l a t / S m o o t h Un die eigentlich immer eckigen Modellerund erschei-nen zu lassen, kann die Darstellung im Tool Shelfunter Shading/UVs von Flat auf Smooth umgestellt werden (sowohl fürein ganzes Objekt als auch für einzelne Poly-gone).

    Vor allem an scharfen Kanten kann die Einstellung Smooth zueiner seltsamen Darstellung führen. Hilfreich sind als Sharpmarkierte Kanten zusammen mit dem Edge Split Modifier.

    Fra m e Siehe Window

    Fr e e s t y l e Mit Freestyle kann ein berechnetes Bild mitgezeichne-ten Linien versehen werden. Sowohl wo diese Linienauftauchen als auch das Erscheinungsbild der Linien (Farbe, Dicke,Genauigkeit etc.) kann gesteuert werden. Freestyle wird unterRender in den Eigenschaften (Pro-perties) aktiviert und unterLayers gesteuert.

    G l o b a l V i e w Siehe Oberfläche - 3D View allgemein -Ansichtssteue-rung - Einzelobjekt.

    G ra b Tastatur: G

    Blenderbegriff für Verschiebungen von Elementen.

    G r o u p Tastatur: Ctrl+G

    Alle selektierten Objekte werden zu einer Gruppezu-sammengefasst, erkennbar an einer grünen Umrandung.

    Gruppierte Objekte haben verschiedene Einsatzmög-lichkeiten, diean entsprechender Stelle beschrieben werden. So sind siebeispielsweise als Einheit in andere Blenderdateien integrierbaroder leicht zu kopieren, ohne zusätzlichen Speicher zu verbrauchen(als soge-nannte Instanz).

    Siehe auch 3D Object Mode - Objektbeziehungen - Gruppierung.

    H e a d e r Die Kopf- oder Fußzeile eines Bereichs derOberfläche (Window) in der sich das zugehörige Menü und wichtigeSteuerelemente befinden.

    Key i n g S e t Dies ist eine Liste von Eigenschaften (das kannnahezu jeder Wert in Blender sein). Mit ihrer Hilfe kann fürAnimationen der Zustand aller enthaltenen Eigenschaf-tengespeichert werden, anstatt dies mühsam bei jedem Wert einzeln tunzu müssen. Mehr dazu unter Proper-ties - Scene - Keying Sets

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    L aye r Im 3D Bereich können die Objekte in 20 Ebenenorgani-siert werden. Dabei kann ein Objekt auf beliebig vielenLayern aktiv sein.

    Für manche Effekte ist entscheidend, ob zwei Objekte einen Layergemeinsam haben oder nicht und auch bei der Organisationkomplizierter Bildberechnungen spie-len Layer eine entscheidendeRolle (siehe auch Proper-ties - Layers - Layers).

    Lo c a l V i e w Siehe Oberfläche - 3D View allgemein -Ansichtssteue-rung - Einzelobjekt.

    M a t e r i a l In Blender wird die Beschreibung für dieEigenschaften einer Objektoberfläche (oder auch des Volumens) alsMaterial bezeichnet. Das Material enthält grundlegendeEinstellungen wie Grundfarbe, Transparenz, Spiegelung etc. Eineeventuelle Musterung dieser Aspekte wird von Texturen übernommen,die dem Material zugeordnet werden können.

    In Cycles gibt es nur Materialien, in die notwendige Tex-turendirekt integriert sind, anstatt als eigene Data Blocks mit demMaterial verbunden zu sein.

    M e d i a n Der Median oder Median Point ist grob betrachtet demSchwerpunkt bei mehreren ausgewählten Elementen ähnlich. Dabeisollte man in Blender beachten, dass bei Objekten die offiziellenMittelpunkte derselben so mit-einander verrechnet werden, nicht dietatsächliche Geometrie (liegt der Mittelpunkt eines Objektsaußer-halb der Geometrie kann das seltsame Ergebnisselie-fern).

    Im Edit Mode wird in gleicher Weise der „Schwerpunkt“ allermarkierten, als gleich schwer betrachteten Punkte berechnet.

    N o d e An diversen Stellen in Blender (Cycles, Compositor)werden logische Schaltungen mit sog. Nodes umgesetzt. Dargestelltwerden Sie als Kästchen mit mehreren Ein- und/oder Ausgängen. Soliefert z.B. ein Node an seinem Ausgang eine Raumposition und einweiterer Node ver-wertet diese, um eine Farbe aus einem Muster zuwäh-len. Nodes werden zu sogenannten Noodles verschaltet, die manim Node Editor bearbeitet.

    N o o d l e Eine Schaltung von Nodes mit all ihrenVerbindungslini-en erinnert schnell an einen Teller Spaghetti.Daher der Spitzname.

    O r t h o Tastatur: Num5 (nicht in Kamerasicht)

    Abkürzung für orthogonale Darstellung, also Darstel-lung im 3DBereich in Parallelperspektive. Es fehlt die Fluchtperspektive(weiter entfernte Objekte erscheinen nicht kleiner).

    Dadurch entspricht die Ansicht einer Rißzeichnung aus wählbarerRichtung und eignet sich besonders für präzi-se Positionierung vonObjekten.

    O H O M O H O K Abkürzung für „One hand on mouse, one hand onkey-board“ eine Körperhaltung ohne die in Blender nur sehr träge zubedienen ist.

    Pa n e l Viele Teilbereiche der Blenderoberfläche sind inkleinere Bereiche unterteilt (vor allem in den Eigenschaften). Dassind die Panele (Panels). Diese können nach Bedarf auch umsortiertwerden (siehe Oberfläche - Properties - Properties allgemein).

    Pa r e n t Tastatur: Ctrl+P

    Bezeichnung für ein Objekt, dem ein oder mehrere an-dere Objekte(Children) untergeordnet wurden. Diese folgen Bewegungen, Drehungenund Skalierung des Parent Objekts. Diverse Funktionen nutzen dieseBezie-hungen, wie z.B. Duplication (siehe Oberfläche - Proper-ties- Object).

    Für weitere Details siehe auch unter Oberfläche - 3D Object Mode- Parent Child Beziehung.

    Pe r s p Tastatur: Num5 (nicht in Kamerasicht)

    Abkürzung für perspective also Fluchtpunktperspektive imGegensatz zu orthogonaler Projektion.

    P r o p e r t i e s ( 3 D B e r e i c h ) Tastatur: N

    Die rechte Seitenleiste des Bereichs, in dem diverseEigenschaften des aktiven Objekts, aber auch Einstel-lungen fürHintergrundbilder oder die grafische Darstel-lung zu findensind.

    P r o p o r t i o n a l E d i t i n g Siehe Proportional Editingunter Oberfläche - 3D View allgemein - Elemente bearbeiten.

    R a n d o m S e e d An vielen Stellen in Blender wird eine Listeaus zufälligen Zahlen benötigt (z.B. ein natürlich wirkendes Musterzu erzeugen). Zugleich soll diese Liste aber bei späterenAnwendungen wieder die gleichen Zufallszahlen enthal-ten (damit dasMuster z.B. in einer Animation in jedem Bild zwar natürlich wirkt,aber gleich bleibt).

    Die mathematischen Verfahren zum Berechnen einer solchen Listebenötigen einen Startwert, den Random

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    Seed oder einfach nur Seed. Indem man diesen Wert ändert kannein Verfahren in Blender vom Charakter her ähnliche aber eben nichtgleiche Ergebnisse erzielen (im Beispiel: ein Ändern des Seed fürein solches Muster wird ähnlich natürlich wirken, aber eben nichtgleich, so wie z.B. zwei Maserungen des gleichen Holzes.

    R e n d e r L aye r Das Ergebnis einer Bildberechnung kann aufverschie-dene Render Layer verteilt werden (nicht Verwechseln mitLayern). Auf diese Weise können verschiedene Bild-elemente danachmittels Compositing gezielt aufeinan-der abgestimmt werden.

    Standardmäßig ist in einer Szene zunächst nur ein Ren-der Layervorhanden, es können aber beliebige weitere mit der entsprechendenListe hinzugefügt werden. Zur genaueren Steuerung siehe hier.

    S c e n e Eine Blenderdatei kann aus mehreren Szenen bestehen.Diese können sich Inhalte teilen, müssen es aber nicht. Auf dieseWeise sind Wechsel des Schauplatzes mach-bar oder eine Szene kannals Hintergrund für eine ande-re dienen.

    S c r e e n Die Aufteilung der Blender Oberfläche inverschiedene Bereiche (Windows) kann als Screen gespeichert undwieder abgerufen werden. Aufruf und Speichern solcher Screensgeschieht mit der entsprechenden Liste im Header des Info Bereichs(die Menüleiste ganz oben)

    . Dort kann der aktuelle Screen mit x gelöscht oder mit + alsKopie des aktuellen Layouts gespeichert werden.

    Achtung: Änderungen an einem Screen bleiben auch nach Wechsel zueinem anderen Screen erhalten.

    S e a m Eine Kante, die beim UV Mapping eines Objektsaufge-schnitten werden soll.

    S e g m e n t Ein einzelnes Kurvenstück (Spline), das zu einemKur-venobjekt gehört.

    S e l e k t i e r t Auch markiert oder ausgewählt - in einemBereich kön-nen beliebig viele Elemente selektiert sein, es gibtaber immer nur genau ein aktives Element.

    S h a p e Key Für ein Meshobjekt oder Kurven können einGrundzu-stand und beliebig viele verformte Zustände als Shape Keysabgespeichert werden. Die Verformungen können dann ähnlich wie beieinem Mischpult miteinander ge-mixt werden. Ein Einsatz dieserTechnik ist z.B. die Ge-

    sichtsmimik einer Figur (siehe auch Shape Keys unter Oberfläche- Properties - Objekt Data - Mesh).

    S h a r p E d g e Tastatur: Ctrl+E

    Die Tastenkombination ruft das Edge Menü auf, in dem mit MarkSharp bzw. Clear Sharp diese Eigenschaft für selektierte Kantengesetzt werden kann. Im Moment wird diese nur vom Edge SplitModifier genutzt, um Po-lygone an diesen Kanten zu trennen. Dadurchkann man eine geglättete Darstellung der Oberfläche (Flat/Smooth)genauer steuern.

    S l o t s Einzelne Ebenen mit Bildtexturen im Texture Paint Modewerden als Slots bezeichnet. Mehr dazu im Kapitel Oberfläche - 3DPaint und Sculpt unter Slots.

    S m o o t h Siehe Flat/Smooth weiter oben.

    Ta b s Seit Version 2.70 sind manche Bereiche von Blender inTabs organisiert, um die lange Liste der Einstellungenübersichtlicher zu gestalten. Siehe auch Tabs steuern unterAllgemeines - Blender Bedienung - Oberfläche.

    Tex t u r e Ein drei- oder zweidimensionales Muster, dass fürdie Färbung von Oberflächen oder auch zur Steuerung an-dererEigenschaften benutzt wird. Texturen können mathematisch erzeugtwerden, es kann sich aber auch um Bilder handeln. An vielen Stellenkönnen mehrere Texturen kombiniert werden, um komplexere Effekteund Materialien zu ermöglichen.

    To o l S h e l f Tastatur: T

    Eine Seitenleiste mit Werkzeugen, die in vielen Berei-chenangezeigt werden kann (z.B. 3D oder Movie Clip Editor). Gibt essehr viele Werkzeuge, dann ist das Tool Shelf oft in Tabsorganisiert.

    Am unteren Ende (evtl. erst durch Klick auf ein kleines sichtbarzu machen) befinden sich für gewöhnlich die Einstellungen derletzten Aktion, die dort oft auch noch angepasst werden können.

    U s e r P r e f e r e n c e s Siehe Systemeinstellungen

    Ve r t ex , Ve r t i c e s Die Eckpunkte in einem Meshobjekt

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  • Der CoGra-FLG Blender Index Fachbegriffe

    Ve r t ex C o l o r In Blender kann jedem Punkt eine Farbezugeordnet werden. Für ein Objekt können sogar mehrere solcheFarbgebungen verwendet werden. Mehr bei Oberfläche - Properties -Object Data Mesh - Vertex Colors bzw. unter 3D Vertex Paint).

    Ve r t ex G r o u p In einer Vertex Group ist für jedenObjektpunkt eine Gewichtung zwischen 0 und 1 gespeichert. Dabeikann ein Punkt in mehreren Vertex Groups Mitglied sein. DieGewichtung (zu erstellen z.B. über Weight Paint) kann anverschiedenen Stellen verwendet werden. Mögliche Beispiele sind dieEingrenzung einer Verformung mit einem Modifier oder die Dichte vonHaarwuchs.

    Die Gewichtung eines Punktes kann, so vorhanden in denEigenschaften des 3D Bereichs unter Vertex Groups eingesehen undangepasst werden. Es ist zu unterschei-den: Ein Punkt kann Teileiner Vertex Group sein, aber Gewicht Null haben oder er ist nichtTeil der Gruppe.

    Weitere Informationen finden Sie bei Oberfläche - Pro-pertiesObject Data - Mesh.

    Ve r t ex S l i d e Tastatur: Shift+V

    Ähnliche Funktion wie Edge Slide, bei der Punkte auf vorhandenenKanten verschoben werden (siehe bei Elemente an Kantenverschieben).

    We i g h t Pa i n t Methode, um den Punkten eines Objekts(Vertices) Werte in einer Vertex Group zuzuordnen. Aufzurufen überden Modus Weight Paint in einem 3D Fenster.

    W i n d o w Die rechteckigen Teilbereiche, aus denen dieOberfläche von Blender besteht werden als Window, Frame oder Editorbezeichnet. Die Aufteilung der Oberfläche in Fenster wird alsScreen bezeichnet.

    In den Skripten der CoGra-Seite wird oft der Begriff Bereichverwendet. Die einzelnen Bereiche können nach Bedarf angepasstwerden.

    Siehe auch Window Typen.


    C O G R A - S P E Z I F I S C H

    B o m b e r C l o n e Schlachtruf subversiver Elemente derCoGra-Gruppe um exakt 15:30, der nachweislich auch im fernenAus-land erschallt. Dieser wird nicht immer und wenn dann nurverspätet erhört, mündet dann aber in eine Erho-lungsphase desTeams.

    C o G ra - G r u ß Seit Einführung von Blender hat es sicheingebürgert, dass sich Mitglieder der kleinen verschworenenFrei-tagsgemeinde mit einem schmetternden Ohom*oHOK begrüßen. Diedeutsche Version EHAMEHAT konnte sich nicht durchsetzen.


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  • B L E N D E R B E D I E N U N G

    Die hier aufgeführten Funktionen sind in vielen Bereichen vonBlender die gleichen (mit leichten aber logischen

    Abweichungen). Die meisten davon gehören zum täglichenHandwerkszeug, wenn man schnell arbeiten möchte.

    A N S I C H T

    A n s i c h t ve r s c h i e b e n Maus: Mittelklick undZiehen

    Im 3D Bereich zusätzlich Shift drücken oder den Num-mernblock(Num4, Num6, Num8, Num2) verwenden.

    A n s i c h t z o o m e n Tastatur: Num+ und Num- oderShift+B

    Maus: Mausrad oder Ctrl+Mittelklick und Ziehen

    In vielen Bereichen ist mit der letzten Option ein ge-trenntesSkalieren in X- und Y-Richtung möglich.

    Nach Shift+B kann ein Rechteck aufgezogen werden, auf das dieAnsicht danach zentriert.

    A u s w a h l z e n t r i e r e n Tastatur: Num, (Komma)

    Die Ansicht wird so skaliert, dass alle ausgewählten Elementeangenehm darin Platz haben.

    G e s a m t a n s i c h t Tastatur: Home

    Die Ansicht zoomt so, dass alle gerade sichtbaren Ele-mente insie passen.


    A U S W A H L

    A l l e s Tastatur: A

    Ist schon ein Element ausgewählt werden alle Elementedeselektiert. Sind keine Elemente ausgewählt, dann wird allesselektiert.

    Achtung: Nicht verwechseln mit aktiv.

    B ox a u s w a h l Tastatur: B

    Ein Rechteck kann aufgezogen werden. Alle Elemente die darinlanden werden selektiert.

    Vorsicht: Das aktive Element wechselt nicht zwingend.

    K r e i s a u s w a h l Tastatur: C (Circle)

    Ein Kreis erscheint, dessen Größe mit dem Mausrad angepasstwerden kann. Klicken oder Klicken und Zie-hen selektiert Elemente.Klicken (und Ziehen) mit der mitteleren Maustaste (bzw. Mausrad)deselektiert.

    Ein Rechtsklick schließt die Arbeit mit dem Auswahl-werkzeugab.

    I nve r t i e r e n d e r A u s w a h l Tastatur: Ctrl+I

    Was selektiert war wird deselektiert und umgekehrt.

    L a s s o a u s w a h l Maus: Strg+Rechtsklick und Ziehen

    Alles im umrahmten Bereich wird selektiert. Diese Funk-tionklappt nur im 3D Bereich.

    M e h r f a c h a u s w a h l Maus: Shift+Linksklick

    Je nach Selektionszustand des angeklickten Elements geschiehtunterschiedliches:

    Zustand vorher nachher

    deselektiert wird der Selektion hinzugefügt

    selektiert (nicht aktiv) wird zum aktiven Element

    aktiv wird deselektiert

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  • Der CoGra-FLG Blender Index Blender Bedienung

    Ve r b u n d e n e s A u s w ä h l e n 3D View: Ctrl+L

    Im Edit Mode in einer 3D Ansicht werden alle Elementeausgewählt, die über Kanten oder Flächen mit der Aus-wahlzusammenhängen.

    Diese Funktion existiert in ähnlicher Weise auch für andereBereiche, das Tastaturkürzel wechselt leider fröhlich (es gibt aberunter Select einen passenden Me-nüpunkt - Select Linked o.ä.).

    Z u f a l l s a u s w a h l Menü: Select - Random

    Am unteren Ende des Tool Shelf kann danach der Pro-zentsatz anausgewählten Objekten, sowie eine Start-zahl für denZufallsgenerator ausgewählt werden (Ran-dom Seed). Ebenso isteinstellbar, ob selektiert oder deselektiert werden soll.


    B E D I E N E L E M E N T E

    Das Verhalten der grundlegendsten Elemente der Oberflä-

    che von Blender ist nahezu durchgängig gleich. Entspre-

    chende Eigenheiten sind hier kurz erklärt.

    We r t e ko p i e r e n Informationen können schnell durch dieüblichen Tas-tenkombinationen Ctrl+C (Kopieren) und Ctrl+V(Ein-fügen) zwischen kompatiblen Feldern transferiert wer-den. Dazumüssen diese nicht angeklickt werden, es genügt, wenn sich derMauszeiger über einem Feld oder Schalter befindet.

    We r t e m e h r e r e r O b j e k t e Tastatur: Alt

    Sind mehrere Objekte ausgewählt, so kann man Eigen-schaften, dieallen gemeinsam sind ändern, indem man beim Klicken Alt gedrückthält. Das funktioniert beim Klicken und Ziehen ebenso wie beimKlicken in der Mitte (siehe auch unten bei Wertfeldern).

    C o l o r R a m p s Farbverläufe tauchen in Blender anverschiedenen Stel-len auf. Nicht alle der nachfolgendenEinstellungen sind dabei in jedem Fall verfügbar. Der Farbverlaufwird durch Reiter mit Farbwerten strukturiert. Diese können mit +und - erzeugt und mit dem Doppelpfeil in ihrer Reihenfolgegespiegelt werden. Positionierung einzelner Reiter geschieht mitder Maus.

    • Interpolation Mode - die Rechenmethode, mit der von einerFarbe zur anderen überblendet wird.

    - RGB - Rot, Grün und Blau werden von Farbe zu Farbever-ändert.
Im zweiten Feld kann eingestellt werden, ob dies eherweich (B-Spline, Ease) oder hart (Linear) oder abrupt (Constant)geschieht.

    - HSV - Hue, Saturation und Value (Farbton, Sättigung undHelligkeit) werden ineinander übergeblendet. Der zweite Schalterentscheidet über die Richtung, in der sich der Farb-ton imFarbkreis ändert: Near steht für den kürzeren „Bo-gen“, Far für denlängeren Weg. Clockwise und sein Gegen-teil legen dieUmlaufrichtung durch die Farben unabhängig vom Abstand fest.



    - HSL - Hue, Saturation und Lightness ähnelt HSV, aber Lightnessentspricht der wahrgenommenen Helligkeit. Mit zunehmendem Wert fürL nimmt die Sättigung ab.

    • Color Stop - Zahlenfeld, mit dem der aktuelle Reiter stattdurch Klick ausgewählt werden kann.

    • Position - Position zwischen 0 und 1 des aktuellen Farbreitersim Farbverlauf

    • Input - bei Color Ramps für Shader die Eigenschaft, die alsEingabewert (0 bis 1) über die Farbe entscheidet.

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  • Der CoGra-FLG Blender Index Blender Bedienung

    - Shader - die vom Shader ermittelte Helligkeit der Oberflä-che(Standardeinstellung)

    - Energy - der Wert der Energie, die die Oberfläche trifftentscheidet über die Farbe.

    - Normal - der Winkel, in dem ein Strahl vom Beobachter aus dieOberfläche trifft entscheidet über die Farbe.

    - Result - das Endergebnis aller anderen Berechnungen wird alsEingangswert für die Farbe benutzt.

    • Blend - der Blend Mode mit dem die Farbe aus dem Farbver-laufmit dem Ergebnis der Bildberechnung ohne Farbverlauf gemischtwird.

    • Factor - Stärke mit der der Farbverlauf auf die Grundfarbeeinwirkt

    We r t f e l d e r In fast allen Wertfeldern können Daten aufdrei Arten eingegeben werden:

    • Schrittweise - einzelnes Klicken auf die Enden

    • Kontinuierlich - Klicken und Ziehen im Mittelbereich oderAlt+Mausrad mit Mauszeiger über dem Wertfeld. Auf diese Weisekönnen in manchen Fällen nicht alle erlaubten Werte eingegebenwerden, dann ist die nachfolgende Methode zu verwenden.

    • Tastatureinabe - Klick in die Feldmitte

    Sämtliche Wertfelder sind zusätzlich in der Lage, Rech-nungendurchzuführen. Dabei sind nicht nur einfache Rechnungen wie 4+3,sondern auch Funktionen wie sin(1.2) (Punkt statt Komma für dieDezimatrennung) verwendbar. Potenziert wird z.B. mit **.


    B I L D B E R E C H N U N G

    A n i m a t i o n b e r e c h n e n Tastatur: Ctrl+F12

    Abhängig von den Einstellungen wird die Animation berechnet.Angezeigt wird immer nur das aktuelle Bild. Die fertige Animationkann mit Ctrl+F11 abgespielt werden, wenn in denSystemeinstellungen unter File - Animation Player ein passendesAbspielpro-gramm eingestellt wurde. Fürs Erste tut es da Internal,was aber ein neues Fenster öffnet (vorzugsweise hinter demHauptfenster von Blender).

    Alternativ kann die Animation auch wie im Editor be-rechnetwerden (Mittels Render - OpenGL Render Anima-tion oder mit demKnopf im Header des 3D Bereichs). Vor allem um Animationsabläufe zuprüfen ist dies eine schnellere Methode als das vollständigeRendern.

    Wenn Blender eine Animation berechnet wird diese sofort auf derFestplatte gespeichert. Es sollte vorher also in den Einstellungenfestgelegt werden, wo und in welcher Form dies geschieht (Standardsind einzelne Bilddateien, die schnell viel Speicher fressen).

    B i l d b e r e c h n e n Tastatur: F12

    Die Bildberechnung wird im größten Frame gestartet, der dazuZeit in einen Image Editor umgewandelt wird.

    Die Bildberechnung kann mit Esc unterbrochen werden. WennBlender gerade eine Szene für die Berechnung vorbereitet oder auchan anderen kritischen Punkten kann die Reaktion aber etwas auf sichwarten lassen.

    Die Einstellungen für die Bildberechnung sind in denEigenschaften zu finden . Dort kann auch statt mit F12 dieBerechnung gestartet werden.

    Anstatt das Bild zu rendern besteht auch die Option, es wie imEditor darzustellen. Gestartet wird dies über das Menü Rendern -OpenGL Render Image oder über den Knopf im Header des 3DBereichs.

    R e n d e ra n s i c h t Tastatur: F11

    Nach beendeter Berechnung kann zwischen 3D Bereich (manchmalauch einem anderen Teil der Oberfläche) und dem berechneten Bildhin und her geschaltet werden.

    R e n d e r e r g e b n i s s e ve r g l e i c h e n Tastatur: Jund Alt+J

    Blender kann bis zu 10 berechnete Bilder im Speicher behalten.Dies geschieht in sog. Slots in einem Image Editor. Welcher Slotgerade aktiv ist kann dort im Header eingestellt werden .

    Auf diese Weise können Renderergebnisse mit ver-schiedenenEinstellungen verglichen werden. Mit den genannten Tasten kann manschnell vorwärts bzw. rückwärts durch die belegten Slots blättern(leere wer-den übersprungen).

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  • Der CoGra-FLG Blender Index Blender Bedienung

    E L E M E N T E B E A R B E I T E N

    D r e h e n Tastatur: R (rotate)

    Ein Linksklick bestätigt die Änderung, ein Rechtsklick verwirftsie.

    Folgende Optionen stehen zur Verfügung:

    Gedrückte Shift Taste: Die Änderung geschieht in klei-nerenSchritten für eine Feinpositionierung

    Gedrückte Ctrl Taste: Drehung in festen Gradschritten (Standardsind 5° pro Schritt) - mit Shift kombinierbar (1° pro Schritt;siehe auch Snap bei Oberfläche - Ele-mente bearbeiten)

    Nach Start mit dem Tastaturbefehl können weitere Be-fehlefolgen:

    • Nochmals R: Freie Rotation ohne jede Achse

    • X, Y oder Z: Drehung um die eingegebene globale Achse

    • XX, YY oder ZZ: Drehung um die eingegebene lokale Achse

    • Eingabe einer Zahl nach der Achse: Drehung um deneinge-gebenen Winkel

    • Mittelklick und Ziehen in Richtung einer Achse macht diese zurRotationsachse.

    Nicht all diese Optionen machen in jeder Art von Be-reichSinn.

    Alternativ kann mit dem 3D Manipulator gearbeitet werden, beidem der Modus Rotation aktiviert ist (zu finden im Header des 3DBereichs). Klicken und Ziehen auf den Achsen sorgt für Drehung.

    Nach Ausführung stehen im Tool Shelf unten weitere Optionen zurVerfügung, dies sind nahezu die gleichen wie beim Verschieben(s.u.).

    D u p l i z i e r e n Tastatur: Shift+D oder Alt+D (Nur imObject Mode)

    Direkt nach Aufruf der Funktion kann das neu erzeugte Elementverschoben werden (siehe Verschieben).

    Bei Objekten wird mit Shift+D eine echte Kopie erzeugt, die aucheine eigene, wenngleich zunächst gleich ge-formte Geometriebesitzt. Mit Alt+D dagegen greift das neue Objekt auf die gleichenGeometriedaten (in Form des gleichen Data Blocks) zu wie dasOriginal. Eine Ver-änderung im Edit Mode betrifft dann beideObjekte in gleicher Weise.

    Die letztere Methode spart nicht nur Speicherplatz, sondern istauch zu empfehlen, wenn viele gleichartige Objekte genutzt werden.So sorgt eine Veränderung bei einem davon für eine Anpassung allerObjekte.

    Lö s c h e n Tastatur: Entf oder X

    Alle ausgewählten Elemente werden gelöscht. In man-chen Fällenmuss noch in einem erscheinenden Dialog bestätigt oder ausgewähltwerden, was genau gelöscht werden soll.

    S k a l i e r e n Tastatur: S im Edit Mode auch Alt+S

    Ein Linksklick bestätigt die Änderung, ein Rechtsklick verwirftsie.

    Folgende Optionen stehen zur Verfügung:

    Gedrückte Shift Taste: Die Änderung geschieht in klei-nerenSchritten

    Gedrückte Ctrl Taste: Schrittweise Skalierung mit festenFaktoren - mit Shift kombinierbar (siehe auch Snap bei Oberfläche -Elemente bearbeiten)

    Nach Start mit dem Tastaturbefehl können weitere Be-fehlefolgen:

    • X, Y oder Z: Skalierung nur entlang der entsprechendenglo-balen Achse

    • XX, YY oder ZZ: Skalierung in Richtung der entsprechendelokale Achse

    • Shift+X (bzw. Y oder Z): Skalierung entlang der nichteinge-tippten Achse, bei Shift+X also in X- und Y-Richtung, gehtauch doppelt wie bei X, Y und Z

    • Eingabe einer Zahl: Skalierung mit genau diesem Faktor

    • Mittelklick und Ziehen in Richtung einer Achse macht diese zurStreckungsachse.

    Nicht all diese Optionen machen in jeder Art von Be-reichSinn.

    Im Edit Mode kann eine Gruppe von Punkten mit Alt+S in Richtungihrer Normalen skaliert werden. In der Blen-der Fachsprache wirddies als Shrink/Flatten bezeichnet.

    Alternativ kann mit dem 3D Manipulator gearbeitet werden, beidem der Modus Skalieren aktiviert ist (zu finden im Header des 3DBereichs). Klicken und Ziehen auf den Achsen sorgt für eineStreckung.

    Nach Ausführung stehen im Tool Shelf unten weitere Optionen zurVerfügung, dies sind die gleichen wie beim Verschieben (s.u.).

    Ve r g r ö ß e r n , Ve r k l e i n e r n Siehe Skalieren

    Ve r b i n d e n Tastatur: Ctrl+J (join)

    In vielen Bereichen von Blender können hiermit gleich-artigeElemente zu einem Element verschmolzen wer-den.

    Ve r s c h i e b e n Tastatur: G (grab)

    Ein Linksklick bestätigt die Änderung, ein Rechtsklick verwirftsie.

    Folgende Optionen stehen zur Verfügung:

    Gedrückte Shift Taste: Die Änderung geschieht in klei-nerenSchritten für eine Feinpositionierung

    Gedrückte Ctrl Taste: Verschiebung in festen Schritten - mitShift kombinierbar (siehe auch Snap bei Oberfläche - Elementebearbeiten)

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  • Der CoGra-FLG Blender Index Blender Bedienung

    Nach Start mit dem Tastaturbefehl können weitere Be-fehlefolgen:

    • X, Y oder Z: Verschiebung nur entlang der entsprechendenglobalen Achse

    • XX, YY oder ZZ: Verschiebung entlang der eingegebene loka-lenAchse

    • Shift+X (bzw. Y oder Z): Verschiebung entlang der nichtein-getippten Achse, bei Shift+X also in X- und Y-Richtung, gehtauch doppelt wie bei X, Y und Z

    • Eingabe einer Zahl nach der Achse: Verschiebung um den exaktennumerischen Wert

    • Mittelklick und Ziehen in Richtung einer Achse macht diese zurVerschiebungsachse.

    Nicht all diese Optionen machen in jeder Art von Be-reichSinn.

    Alternativ kann mit dem 3D Manipulator gearbeitet werden, beidem der Modus Verschiebung aktiviert ist (zu finden im Header des3D Bereichs). Klicken und Ziehen auf den Achsen sorgt für eineVerschiebung.

    Nach Ausführen des Befehls gibt es weitere Optionen im unterenBereich des Tool Shelf:

    • Vector - die präzisen Koordinaten der Verschiebung

    • Constraint Axis - ermöglicht das Einschränken der Bewegung aufeine oder mehrere Richtungen.

    • Orientation - das Bezugssystem der Verschiebung

    • Proportional Editing - ermöglicht mit den nachfolgendenWerten, dass die Verschiebung sich auf angrenzende Berei-che mitauswirkt.

    • Edit Grease Pencil - ist aktiv, falls ein Strich des GreasePencil bearbeitet wurde.

    • Edit Texture Space - statt dem Objekt werden dieTexturko-ordinaten bearbeitet (mit Vorsicht zu genießen).

    • Confirm on Release - als Schalter im Tool Shelf nachAusfüh-rung einer Verschiebung wenig sinnvoll.


    O B E R F L Ä C H E

    B e r e i c h e a n p a s s e n Durch Klicken und Ziehen aufeiner Trennlinie zwischen zwei Bereichen der Oberfläche

    B e r e i c h e r z e u g e n Durch Klicken und Ziehen auf derrechten oberen oder linken unteren Ecke eines Bereichs kann diesergeteilt werden.

    B e r e i c h l ö s c h e n Klicken und Ziehen auf der rechtenoberen oder lin-ken unteren Ecke eines Bereichs auf denNachbarbe-reich löscht Letzteren (nur bei gleicher Breite oderHöhe).

    B e r e i c h m a x i m i e r e n Tastatur: Ctrl+Pfeiloben/unten

    Der Teilbereich der Programmoberfläche, über dem sich gerade dieMaus befindet, füllt mit dieser Tastenkombi-nation die gesamteOberfläche von Blender aus. Mit den gleichen Tasten wird zurückgeschaltet.

    B e r e i c h s t y p w ä h l e n Der Typ eines Bereichs kann inseinem Header ganz links angepasst werden (z.B. in einem 3DBereich: ).

    F a r b s c h e m a Sämtliche Farben der Oberfläche können nacheigenen Wünschen angepasst werden. In den Systemeinstellun-genstehen schon einige fertige Layouts unter Themes - Presets zurVerfügung.

    S y s t e m e i n s t e l l u n g e n Tastatur: Ctrl+Alt+U

    Sämtliche Grundeinstellungen von Blender sind hier erreichbar.Beim Speichern einer Datei werden diese ebenso wie das Layout desBildschirms größtenteils mitgespeichert.

    Die momentanen Einstellungen (samt aktueller Szene und Layout)können mit Ctrl+U zur Standardeinstellung gemacht werden.

    Ta b s s t e u e r n Tastatur: Mausrad, Ctrl+Mausrad,Shift+Klick

    Die Tabs können nicht nur mit direktem Klick gewählt, sondernmit dem Mausrad durchgeblättert werden. Befindet sich der Zeigerüber den Tabs genügt das Mausrad allein, über dem Rest des ToolShelf ist zusätz-lich Ctrl notwendig.

    Einzelne Panels, die immer sichtbar bleiben sollen kann man mitShift+Klick auf ihre Titelzeile „pinnen“ und ebenso wiederlösen.

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  • Der CoGra-FLG Blender Index Blender Bedienung

    We r t e f e l d e r Bei Feldern mit dreieckigen Pfeilen wirdder Wert durch Klick auf diese Enden stufenweise verändert.

    Durch Klicken und Ziehen in der Mitte eines Feldes kannkontinuierlich verstellt werden. Auch hier funktio-niert eineKombination mit gedrückter Shift oder Ctrl-Taste (Feineinstellungoder schrittweise Veränderung).

    Klick in die Feldmitte macht eine direkte Eingabe über dieTastatur möglich. Dabei können problemlos Rech-nungen eingegebenwerden. Für sin 32° braucht man ebenso wenig den Taschenrechner wiefür ein Vielfaches von 360° oder e2 (Exponenten werden mit **eingege-ben, hier also e**2).

    Bei kombinierten Wertefeldern wie z.B. den drei Raum-koordinateneines Objekts, kann man diese gemeinsam markieren, in dem man aufeinem klickt und nach unten zieht. Eine nachfolgende Eingabe überdie Tastatur gilt dann für alle Felder zugleich.

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  • O B E R F L Ä C H E

    3 D V I E W A L L G E M E I N

    In diesem Abschnitt wird die Bedienung einer 3D Ansichtallgemein beschrieben. Die speziellen Möglichkeiten dereinzelnen

    Modi (Object, Edit etc.) folgen in eigenen Abschnitten.

    A N S I C H T S S T E U E R U N G

    Allgemeine Steuerungsmöglichkeiten für alle Ansichten sind

    unter Allgemeines - Blender Bedienung zu finden.

    A u s w a h l z e n t r i e r e n Tastatur: Num, (Komma)

    Die selektierten Objekte bzw. Teile eines Objekts wer-den in derAnsicht zentriert.

    D r e h e n d e r A n s i c h t Tastatur: Num4, Num6, Num8,Num2

    Maus: Mittelklick (Mausrad) und Ziehen

    Die Ansicht dreht sich um die Mitte der Welt oder beiaktivierter Option Rotate Around Selection um die aktuel-le Auswahl(einzustellen in den Systemeinstellungen unter Interface).

    E i n z e l o b j e k t Tastatur: Num/

    Alle anderen Objekte werden unsichtbar und die An-sichtzentriert auf die Auswahl. Danach kann der Bild-ausschnitt wiegewohnt angepasst werden. Im linken oberen Eck des 3D Bereichserscheint der Zusatz (Local) für Local View.

    Mit Num/ wechselt man auch wieder zu Global View, der Ansichtaller Objekte.

    E l e m e n t e ve r b e r g e n Tastatur: H, Shift+H, Alt+H

    Selektierte Objekte oder auch Teile eines Objekts wer-den mit Hunsichtbar geschaltet (nur im Editor), mit Shift+H werden die nichtselektierten Teile unsichtbar. Mit Alt+H wird alles wiedersichtbar.

    F l y - u n d Wa l k m o d u s Tastatur: Shift+F

    Welcher dieser Modi genutzt wird ist in den Einstellun-gen unterInput bei View Navigation zu wählen. Dort finden sich aucherweiterte Einstellungen.

    • Walkmodus (voreingestellt)
Man bewegt sich wie in vielenComputerspielen

    - Maus - Drehen der Blickrichtung

    - ASDW - links, rechts, vor und zurück

    - QE - auf und ab

    - Shift - Rennen

    - Alt - langsam gehen

    - G - Gravitation an und abschalten

    - V - Springen

    - Leertaste - Teleportation zum Punkt in der Bildmitte

    • Flymodus
In der Bildmitte erscheint ein Rechteck. Bewegt mandie Maus aus diesem heraus, dann beginnt die Ansicht in dieentsprechende Richtung zu schwingen (je weiter von der Mitteentfernt, um so schneller.
Vorwärts- und Rückwärts kann mit demMausrad beschleu-nigt und abgebremst werden. Eine behutsameBewegung der Maus wird dringend empfohlen.

    Die neue Position wird mit Linksklick bestätigt, mit Rechstklickgelangt man zum Startpunkt zurück.


    H i n t e r g r u n d b i l d e r In den Eigenschaften des 3DBereichs können unter Background Images Hintergrundbilder für dieverschie-denen orthografischen Ansichten und die Kameraan-sichtaktiviert werden. Nach Hinzufügen eines Bildes mit Add Image mussin dessen Einstellungen noch eine pas-sende Datei geladenwerden.

    In der Titelleiste eines Bildes kan dieses mit X wieder entferntoder mit dem Auge unsichtbar geschaltet wer-den.

    • Axis - Die Blickrichtung, aus der das Bild sichtbar sein soll.Standard ist All (orthographic) Views, Bilder können aber auf eineAnsicht beschränkt werden, um z.B. Grund- und Aufriss je nachBetrachtungsrichtung sichtbar zu machen.

    • Image / Movie Clip - Die Beschreibung Image ist hier etwasirreführend, denn Image steht für externe Bildquellen, die auchFilmdateien oder vorgefertigte Raster (s.u.) sein können. MovieClip bezieht sich auf Filmclips, die bereits in Blender im MovieClip Editor geladen sind.

    • Image - dieses zunächst allein vorhandene Bedienelement istnicht wirklich der Bezug zum Bild, sondern zum zugehörigen DataBlock. Anderswo in Blender geladene Bilder können durch Klick aufdas Bild direkt ausgewählt werden, mit Open kann ein (neues) Bildgeladen werden.

    • Source - Die Art der verwendeten Datei(en)

    - Generated - Blender liefert intern einige Raster mit, die hierverwendet werden können. Alternativ gibt es auch einen einfarbigenHintergrund. Größe und Art (Blank, UV Grid, Color Grid) könnenweiter unten eingestellt werden.

    - Movie - ein Film

    - Image Sequence - eine Abfolge nummerierter Bilder, die beimAbspielen der Animation „durchgeblättert“ werden.

    - Single Image - der Standard, ein Einzelbild

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  • Der CoGra-FLG Blender Index 3D View allgemein

    • Color Space / View as Render - diese Einstellungen sind andieser Stelle ohne Wirkung (an anderen Stellen in Blender werdendie gleichen Elemente verwendet und dort haben diese Schalter aucheine Funktion).

    • Opacity - Die Deckkraft des Bildes

    • Back/Front - steuert, ob das Bild hinter 3D Objekten oderdavor angezeigt wird.

    • Stretch/Fit/Crop - ist nur innerhalb der Kameraansicht vonBedeutung und regelt, ob das Bild auf deren Bildgröße ge-strecktoder eingepasst wird.

    • X/Y: Die Bildposition im Editor

    • Flip Horizontally/Vertically - Spiegelung des Bildes

    • Rotation - Drehung des Bildes

    • Size - außer in der Kameraansicht ist dies die Breite desBil-des in Blender Units.

    K a m e ra a n s i c h t Tastatur: Num0

    Soll die Kameraansicht wie andere Ansichten auch inter-aktivverändert werden, dann muss in den Eigenschaften die Option LockCamera to View aktiviert werden.

    Alternativ kann die Kamera auch wie andere Objekte positioniertwerden (nicht skalieren!) oder man nutzt den Fly- oderWalkmodus.

    K a m e ra a n s i c h t f e s t l e g e n Tastatur: Ctrl+Num0bzw. Ctrl+Alt+Num0

    Die erste Tastenkombination macht das aktuelle Objekt zurKamera. Dafür taugt es zwar wenig, aber dadurch ergeben sich neueMethoden um es zu platzieren (z.B. in Kombination mit der OptionLock Camera to View im Properties Shelf).

    Die zweite Tastenkombination setzt die aktuelle Kamera exakt aufdie momentane Editoransicht.

    O b j e k t s i c h t Tastatur: Ctrl+Num0

    Eine Ansicht aus Sicht des aktiven Objekts (z.B. um denBeleuchtungsbereich eines Spotlichts zu betrachten).

    Achtung, auch die Bildberechnung geschieht dann aus Sicht desObjekts. Um auf die Kamera zurück zu stellen sollte man Ctrl+Num0auf diese anwenden.

    S i c h t b e r e i c h e i n s c h rä n ke n Tastatur:Alt+B

    Diese Methode schneidet einen rechteckigen Bereich aus demSichtfeld aus. Nur noch dieser bleibt sichtbar, als hätte man allesandere weggefräst. Um die verbor-genen Teile wieder sichtbar zumachen benutzt man erneut die Tastaturkombination.

    S t a n d a r d a n s i c h t e n Tastatur: Num1: Vorne; Num3:Rechts; Num7: Oben

    In Kombination mit Ctrl (bzw. Strg) ergeben sich die AnsichtenHinten, Links und Unten, mit Shift wird auf die entsprechende Achsedes aktiven Objekts ausgerich-

    tet. Speziell bei der Arbeit an Objektelementen ist dieseMethode sehr hilfreich, da der Blick so z.B. senkrecht auf eineausgewählte Fläche gerichtet werden kann (Shift+Num7). Für einenBlick auf die „Rückseite“ kann mit Ctrl kombiniert werden.

    Num5 wechselt zur Parallelperspektive und zurück.

    Num0: Wechsel zur Kameraansicht der aktiven Kamera und zurück(einzustellen in den Eigenschaften der Szene

    in den Properties).

    Ve r s c h i e b e n d e r A n s i c h t Tastatur: Strg+Num4(bzw. Num6, Num8, Num2)

    Maus: Shift+Mittelklick (Mausrad)

    Zo o m e n d e r A n s i c h t Tastatur: Num+ und Num- oderShift+B

    Maus: Mausrad oder Strg+ Mittelklick und Ziehen

    Ist die Option Zoom To Mouse Position aktiv, dann erfolgt dasZoomen statt zur Bildmitte in Richtung des Maus-zeigers, wodurchman gleichzeitig manövriert. Die Opti-on befindet sich in denSystemeinstellungen unter Inter-face.

    Shift+B lässt ein Rechteck aufziehen, das danach zum neuenBildschirmausschnitt wird. Das funktioniert aber nur, wenn sich imRechteck Objekte befinden.


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  • Der CoGra-FLG Blender Index 3D View allgemein

    A U S W A H L I M 3 D B E R E I C H

    Die allgemeinen Auswahlmethoden findet man unter Allge-

    meines - Blender Bedienung - Auswahl. Beim Bearbeiten

    von Objekten und deren Details kommen einige Methoden

    hinzu.

    G l e i c h a r t i g e s a u s w ä h l e n

    Tastatur: Shift+L

    Hiermit können alle Objekte ausgewählt werden, die mit demaktiven Objekt eine Eigenschaften gemeinsam ha-ben. Welche das ist,kann in einem erscheinenden Menü ausgewählt werden.

    G r u p p i e r t e s a u s w ä h l e n

    Tastatur: Shift+G

    Eine Reihe von verschiedenen Optionen macht es mög-lich, Objekteauszuwählen, die mit den selektierten Ob-jekten in irgendeinerWeise gruppiert sind, wie z.B. durch eineParent-Child-Beziehung.

    L a s s o a u s w a h l

    Tastatur: Ctrl+Rechtsklick und Ziehen

    Hiermit wird ein Bereich umrahmt. Alle Elemente, die sich darinbefinden, werden ausgewählt. Im Object Mode werden nur Objekteausgewählt, deren Zentrum (ein kleiner runder Punkt) innerhalbdieses Bereiches liegen.


    E L E M E N T E B E A R B E I T E N

    D r e h e n siehe Drehen bei den allgemeinen Funktionen.

    D r e h z e n t r u m Rotation und Skalierung geschieht immer umeinen bzw. von einem bestimmten Punkt aus. Die verschiedenenMöglichkeiten dafür sind:

    Aktives Element (Alt+.)

    Median Point - die räumliche Mitte der Auswahl (Ctrl+,) - diemei

ER O RA-FLG BLENDER NDEX - FLGrafikIris (Silicon Graphics) 79 JPG, JPEG („Jaypeg“) 79 OpenEXR 80 PNG (Portable Network Graph.) 80 Radiance HDR 80 TGA (Targa) 80 TIFF (Tagged Image - [PDF Document] (2024)
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Name: Kareem Mueller DO

Birthday: 1997-01-04

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Introduction: My name is Kareem Mueller DO, I am a vivacious, super, thoughtful, excited, handsome, beautiful, combative person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.